الألعابالتقارير

تقرير: أغلب اللاعبون لا ينزعجون من الإعلانات داخل الألعاب

تقرير: أغلب اللاعبون لا ينزعجون من الإعلانات داخل الألعاب

كشف تقرير جديد صادر عن شركة comscore للتحليلات الإعلامية ومنصة أنزو للإعلانات داخل الألعاب، عن نتائج مثيرة للاهتمام حول صناعة الألعاب الإلكترونية وسلوك اللاعبين تجاه الإعلانات.

التقرير، الذي حمل عنوان “حالة الألعاب 2024″، استند إلى استطلاع شمل ما يقرب من 5000 شخص بالغ تتراوح أعمارهم بين 18 و65 عامًا، ممن يلعبون ألعاب الفيديو بانتظام.

وأظهرت النتائج أن ثلثي اللاعبين يرون أن الإعلانات داخل الألعاب تؤثر بشكل إيجابي أو محايد على تجربتهم في اللعب. كما أبدى 45% من اللاعبين تقبلهم لمشاهدة الإعلانات العادية أو المنبثقة التي تمنحهم مكافآت داخل اللعبة.

وفي سياق متصل، أشار 34% من اللاعبين الذين شاهدوا إعلانات عن منتجات داخل الألعاب إلى أن ذلك يجعل التجربة أكثر واقعية.

وكشف التقرير أيضًا أن 62% من البالغين الذين تزيد أعمارهم عن 18 عامًا يمارسون ألعاب الفيديو، مع تصدّر جيل الألفية لهذه الفئة. وفي عام 2023، قضى اللاعبون 45 مليار ساعة في التفاعل مع محتوى الفيديو عبر الإنترنت.

ومن النتائج اللافتة أن 77% من اللاعبين يمارسون الألعاب على أكثر من منصة واحدة (الكمبيوتر الشخصي، أو المنصات المنزلية، أو الهواتف المحمولة)، بينما يلعب 40% على جميع المنصات.

كما أشار التقرير إلى أن أكثر من ثلثي اللاعبين مشتركون في خدمة نتفليكس، مما يفتح المجال لزيادة الوعي حول قسم الألعاب الناشئ في الشركة.

وفيما يتعلق بالمعاملات داخل الألعاب، أكد التقرير أنها لا تزال مصدر دخل حيوي، حيث قام 82% من اللاعبين بإجراء عملية شراء داخل لعبة مجانية.

كما أبدى 68% من اللاعبين اهتمامًا بمعرفة المزيد عن العلامات التجارية التي يرونها في الألعاب، مشيرين إلى استعدادهم لاستخدام وسائل التواصل الاجتماعي للحصول على معلومات إضافية.

وأشار التقرير إلى استمرار نمو شعبية الرياضات الإلكترونية والبث المباشر، خاصة بين الأجيال الشابة، حيث شاهد 86% من جيل زد و80% من جيل الألفية محتوى الرياضات الإلكترونية، بينما تفاعل 53% من جيل زد و61% من جيل الألفية مع محتوى البث المباشر.

واختتم التقرير بالإشارة إلى الاتجاهات الناشئة مثل الألعاب السحابية وألعاب نتفليكس، مؤكدًا على إمكانات النمو الكبيرة لهذه القطاعات. كما لفت الانتباه إلى النجاح الكبير الذي حققته الأفلام المستوحاة من عالم الألعاب في شباك التذاكر، مثل ماريو بروس و سونيك 2 و أنشارتد.

وعلق ستيف باغداساريان، كبير المسؤولين التجاريين في comScore، قائلاً: “يسلط تقريرنا لعام 2024 الضوء على الأهمية الثقافية للألعاب والدور الحيوي لسلوك اللاعبين للعلامات التجارية الراغبة في الوصول إلى هذا الجمهور النشط والمتفاعل”.

المصدر

زر الذهاب إلى الأعلى